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/ Aminet 26 / Aminet 26 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Aug 1998].iso / XiPaint / ManualE / 3.2->4.0_e < prev    next >
Text File  |  1996-03-18  |  57KB  |  2,270 lines

  1.  
  2.  
  3.                      Xi-Paint  4.0
  4.  
  5.                     Thomas Dorn
  6.                 Herbert Beilschmidt
  7.  
  8.                      April 1996
  9.  
  10.  
  11.                  Changes  3.2 -> 4.0
  12.                  ===================
  13.  
  14.  
  15.  
  16.    Contents
  17.  
  18.  
  19. 1   Xi-Paint 4.0
  20.     1.1   Pictures on this CD, Competition
  21.     1.2   Contents of this Manual
  22.     1.3   Corrections to the Manual of Version 3.2
  23.          1.3.1   Retina
  24.          1.3.2   Printing the Manual
  25.     1.4   Libraries
  26.  
  27. 2   Extended Functions
  28.     2.1   Magic Fill
  29.     2.2   Red-Green Composition
  30.     2.3   Background Shift
  31.     2.4   Picture Operations
  32.          2.4.1   Mirror Picture by x-Axis
  33.          2.4.2   Turn Picture by 90°
  34.     2.5   Brush Grab
  35.     2.6   Coordinates
  36.     2.7   Status Informations
  37.     2.8   Quick Start Box
  38.     2.9   Support of Graphic Tablets
  39.          2.9.1   Overview
  40.          2.9.2   Switch Tablet-Mode on the Fly
  41.          2.9.3   Pressure Menu
  42.          2.9.4   Some Hints
  43.     2.10  New System-Settings at the Notebook
  44.          2.10.1  Brush
  45.          2.10.2  Picture
  46.          2.10.3  In/Out
  47.          2.10.4  System
  48.  
  49. 3   Animation
  50.     3.1   Basics
  51.     3.2   New Animation
  52.     3.3   Load Animation
  53.     3.4   Main Window
  54.          3.4.1   Preview
  55.          3.4.2   Macro
  56.          3.4.3   Effect
  57.          3.4.4   Path
  58.     3.5   Path
  59.          3.5.1   Preview
  60.          3.5.2   Macro
  61.          3.5.3   Brush
  62.     3.6   An Example
  63.  
  64. 4   Raytracer
  65.     4.1   Basics
  66.     4.2   Form
  67.     4.3   Material
  68.     4.4   Surface
  69.     4.5   Special Modules
  70.     4.6   Colors
  71.     4.7   Light
  72.     4.8   View
  73.     4.9   Camera
  74.     4.10  Scaling
  75.     4.11  Scriptlanguage for Professionals
  76.          4.11.1   Coordinate-System
  77.          4.11.2   Limits of the Interpreter
  78.          4.11.3   Start Calculation
  79.          4.11.4   Basic Objekts
  80.          4.11.5   Material Definition
  81.          4.11.6   Transformations
  82.          4.11.7   Color-Textures
  83.          4.11.8   Material-Textures
  84.          4.11.9   Normalvector-Textures (3-D)
  85.          4.11.10  Picturemapping-Textures
  86.          4.11.11  Adjust Camera
  87.          4.11.12  Ambient Light
  88.          4.11.13  Light
  89.          4.11.14  Material-Defintion
  90.          4.11.15  Mapping-Picture Definition
  91.  
  92. 5   AREXX-Port
  93.     5.1   Table of ARexx-Commands
  94.  
  95. 6   Bug-Fixes
  96.  
  97. 7   Common Errors
  98.  
  99. 8   The Future
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  Chapter  1
  107.  
  108.  
  109.  Xi-Paint  4.0
  110.  
  111.  
  112. Now, you have bought a new version of Xi-Paint - and probably you
  113. have many expectations for that new product.  And you may be
  114. right! Though time was short beetween the releases 3.2 and 4.0,
  115. some new, partially revolutional knowledge has been put into it.
  116.  
  117. As far as I know, there is currently no 2-D paint program in 24
  118. bit, where you can create animations quick and simple and display
  119. them as a preview. The built-in simple, but comfortable raytracer
  120. is also new.
  121.  
  122. And there have been many bug-fixes since the last release. That's,
  123. why there is a special chapter dedicated to the history of Xi-Paint.
  124. Further, I tried to explain frequently asked questions and to give
  125. some help at the installation procedure.
  126.  
  127. As with the release before, we created an addendum to the manual
  128. of release 3.2, which itself is based on the manual of 3.0. It doesn't
  129. make sense to give every user, which has upgraded recently, a new
  130. manual. And there is an advantage for the beginner, too. He's able
  131. th start with the much more simple manual of 3.0 and read the
  132. advanced features of the 3.2 and 4.0 later on.
  133.  
  134. 1.1   Pictures on this CD, Competition
  135. 1.2   Contents of this Manual
  136. 1.3   Corrections to the Manual of Version 3.2
  137.     1.3.1   Retina
  138.     1.3.2   Printing the Manual
  139. 1.4   Libraries
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  1.1   Pictures on this CD, Competition
  146.  
  147.  
  148. Almost all pictures, that were on the 3.2-CD, have been included
  149. here, too. Some ugly pictures have been deleted and therefore many
  150. new and pretty pictures have been added.  The old pictures are
  151. included as a JPEG file, too.
  152.  
  153. As it was the last time, there is a competition for you, too: please
  154. send your pictures, created with Xi-Paint to my address!  Add a
  155. small curriculum vitae and your address. The 50 best will recieve
  156. the next Xi-Paint-CD for free as reward for their efforts.
  157.  
  158. Please note, that you should not break any copyrights, and that you
  159. have to give me the right to publish your picture on the Xi-Paint-CD.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  1.2   Contents of this Manual
  166.  
  167.  
  168. The very detailled tutorials of the 3.0 part remained the same and
  169. therefore you can use them to learn the basic functions of Xi-Paint.
  170. What has changed dramatically, is the AREXX-Port of Xi-Paint and
  171. therefore completly new in this manual. But the functions that were
  172. contained in 3.2 remained compatible.
  173.  
  174. The topic "system-settings" has changed beetween release 3.0 and
  175. 3.2. So I recommend to use the 3.2 part for that topic. Only some
  176. special settings are new for 4.0 and explained in this part of the
  177. manual.
  178.  
  179. The I/O-system of Xi-Paint has been completely rewritten for release
  180. 3.2, it remained the same for 4.0. So in this case, you should consult
  181. the 3.2 part.
  182.  
  183. Some important facts of the 3.2 maunal are also included and ex-
  184. tended here. This, for example, are the answers for frequently asked
  185. questions concerning the handling of Xi-Paint.
  186.  
  187. In this 4.0 manual I concentrate on the essentials of animation and
  188. raytracing and will explain some new features. Should there remain
  189. some questions or confusions, don't hestitate to contact me:
  190.  
  191.  
  192. Thomas Dorn
  193. A-1210 Wien
  194. Kerpengasse 69
  195.  
  196.  
  197. Fax und Mailbox: 0043-1-2714549
  198. Fido: 2:310/98.0
  199. Internet: tdorn@xipaint.co.at
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  1.3   Corrections to the Manual of Version 3.2
  206.  
  207.  
  208. 1.3.1   Retina
  209. 1.3.2   Printing the Manual
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  1.3.1 Retina
  216.  
  217.  
  218. On some places, there was mentioned, that the Retina driver will
  219. not be included at the CD. But this has changed immediately before
  220. the CDs were pressed. So every output driver we've ever written,
  221. is contained on the CD.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  1.3.2 Printing the Manual
  228.  
  229.  
  230. It was offered to ship a paper manual. Some customers of Xi-Paint
  231. are willing to pay up to 20$ for it. But sadly this isn't possible.
  232. A paper manual would be three times the cost. This is not only
  233. caused by the printing, also by the cost of shipping and handling.
  234.  
  235. Threrfore the manual is contained on the CD only, for printing with
  236. DeskJet, LaserJet and PostScript.
  237.  
  238. It was mentioned, that one could use double sided printing. This
  239. is not new to mee, too.  But I know from own experience, that
  240. if a paper gets stucked you have to reprint the complete manual
  241. another time.  So I appeal to the ones that wanted to do so, to
  242. appreciate that.  Doing a double sided manual would cause the
  243. anger of the people with not so perfect printers. For those ones,
  244. that have AmigaTeX, I have included the DVI-file. With that you
  245. can decide, how to print the manual for your own.
  246.  
  247. Additional the is a file in the CD in the printing dircetory, with
  248. that will print the missing page 21.
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  1.4   Libraries
  255.  
  256.  
  257. Starting with release 3.2 on CD, there were many problems with
  258. the Xi-Paint libraries. Some CD-ROM drivers change the file names
  259. to upper case. The operating system needs them to be lower case.
  260. This special problem should be fixed with the 4.0 release of the
  261. Xi-Prefs program. So, from now on, it should be possible to start
  262. Xi-Paint directly from CD. But quitting the program after that will
  263. be no fun, if you worked with brushes. Xi-Paint tries to save them
  264. within the actual dirctory, which obviously fails.
  265.  
  266. In a later version, the brush-management will contain different li-
  267. braries, that are contained in a database.
  268.  
  269. On some systems it happens, that Xi-Paint doesn't start or Xi-Prefs
  270. doesn't find any output drivers. Try to step through all parts of
  271. the LIBS: path and delete all Xi-Paint libraries you find there. After
  272. restarting your Amiga delete the ENV:XiPaint variables.  If the
  273. problem is still there (and only in this case), copy all libraries from
  274. xipaint/libs to LIBS: (but be careful to put them to lower case
  275. names).
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  Chapter  2
  284.  
  285.  
  286.  Extended  Functions
  287.  
  288.  
  289. 2.1   Magic Fill
  290. 2.2   Red-Green Composition
  291. 2.3   Background Shift
  292. 2.4   Picture Operations
  293.     2.4.1   Mirror Picture by x-Axis
  294.     2.4.2   Turn Picture by 90°
  295. 2.5   Brush Grab
  296. 2.6   Coordinates
  297. 2.7   Status Informations
  298. 2.8   Quick Start Box
  299. 2.9   Support of Graphic Tablets
  300.     2.9.1   Overview
  301.     2.9.2   Switch Tablet-Mode on the Fly
  302.     2.9.3   Pressure Menu
  303.     2.9.4   Some Hints
  304. 2.10  New System-Settings at the Notebook
  305.     2.10.1  Brush
  306.     2.10.2  Picture
  307.     2.10.3  In/Out
  308.     2.10.4  System
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  2.1   Magic Fill
  315.  
  316.  
  317. This simple but powerful tool allows you to fill colored areas with
  318. similar intensity at one pass. An example: you want to brighten the
  319. background sky of a digitised picture. Choose the mode "Brighten"
  320. an a 1-pixel-pen. Click on the fill symbol (paint pot) to select the
  321. fill mode.  At the "system-settings", page "picture" you have to
  322. switch on the gadget "Magic fill". Though the sky contains more
  323. than one blue, it should get filled at once. Since you have choosen
  324. the mode "brighter", it will get brighter.
  325.  
  326. To vary the range of intensity that is accepted, use the slider "Ma-
  327. gic Delta" at "system-settings", page "Picture". The greater you
  328. set this value, the more diverging colors are concerned by the fill
  329. operation.
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  2.2   Red-Green Composition
  336.  
  337.  
  338. Now you have the possiblity to create depth pictures for those red-
  339. green glasses at a very simple way. You only have to load the two
  340. pictures for the left and right eye. After that you can shift their
  341. origins with the lighttable function.  To do so, open the window
  342. "Background-Shift".
  343.  
  344. This window tells you about the current offset beetween front and
  345. back picture.
  346.  
  347. To merge the two pictures, choose "RG-Composition" at the menu
  348. "Misc". Now you are asked for the first picture, the red one. After
  349. that you have to specify the green picture. After that, the function
  350. will generate a third picture with the same size of the first two ones.
  351. The shift of origins you have set at the lighttable-preview is applied
  352. to them. The target picture only contains the red- and green-data
  353. of the source pictures.
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  2.3   Background Shift
  360.  
  361.  
  362. This function opens a window, where you can specify the shift beet-
  363. ween the front and a selected background picture. This only makes
  364. sense, if you want to rub throuh the background with the corre-
  365. sponding paint mode, or use the shift for red/green-composition.
  366.  
  367. The background picture automatically gets tiled, even if it is has a
  368. differnt size than the front picture.
  369.  
  370.       Figure: Shift-Requester
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  2.4   Picture Operations
  377.  
  378.  
  379. Altough this function were already part of Xi-Paint 3.0, I'd like to
  380. remind you of following shortcuts:
  381.  
  382. 2.4.1   Mirror Picture by x-Axis
  383. 2.4.2   Turn Picture by 90°
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  2.4.1 Mirror Picture by x-Axis
  390.  
  391.  
  392. By pressing Alt-y you can mirror the actual project by the x-axis.
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  2.4.2 Turn Picture by 90°
  399.  
  400.  
  401. The shortcut Alt-z turns the current project by 90° counterclock-
  402. wise. It uses very few additional memory!
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  2.5   Brush Grab
  409.  
  410.  
  411. In this requester you can select the position, where the mouse poin-
  412. ter (cross-hair) "grabs" your brush.  Currently there are only 5
  413. possibilities:
  414.  
  415.  
  416.   o Upper left
  417.  
  418.   o Lower left
  419.  
  420.   o Upper right
  421.  
  422.   o Lower right
  423.  
  424.   o Center
  425.  
  426.  
  427.       Figure: Brush-Grab Window
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  2.6   Coordinates
  434.  
  435.  
  436. It opens a window that shows the current position of the cursor
  437. whithin a project window.  If a rectangle is drawn, it shows its
  438. current width and height.
  439.  
  440.       Figure: Coordinate Window
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  2.7   Status Informations
  447.  
  448.  
  449. A small window showing the current drawing mode is opened.
  450.  
  451.       Figure: Status Window
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  2.8   Quick Start Box
  458.  
  459.  
  460. The Quick Start Box is a small window with 16 plain buttons in
  461. it. But these buttons represent 16 AREXX-Scripts, which will be
  462. executed automatically after clicking on a button. So this window
  463. will be your own configurable toolbar! The scripts have to be in the
  464. drawer 'xipaint/rexx' an have to be named from 'r1.rx' to 'r16.rx'.
  465.  
  466.       Figure: Quick-Start Box
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  2.9   Support of Graphic Tablets
  473.  
  474.  
  475. 2.9.1   Overview
  476. 2.9.2   Switch Tablet-Mode on the Fly
  477. 2.9.3   Pressure Menu
  478. 2.9.4   Some Hints
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  2.9.1 Overview
  485.  
  486.  
  487. If you own a WACOM tablet, you can use it for Xi-Paint with
  488. the driver from Roland Schwingel (Shareware, on this CD). Best is
  489. version 1.50 or higher.
  490.  
  491. Other tablets like Summagraphics are currently not supported (may
  492. change in future).
  493.  
  494. You can select the tablet in the Xi-Prefs programs at the list "Avai-
  495. lable Mouse-Drivers".  In the main program XiXi-Paint you must
  496. switch on the button "Use Tablett?" in the pressure menu (open
  497. the menu with "Misc/Pressure Menu").
  498.  
  499. At "Available Mouse-Drivers" you can select one mouse driver that
  500. is supported by the corresponding output module. Futher you have
  501. to set the pressure range and threshold of the tablet. This is ne-
  502. cessary since the different WACOM-tablets have different ranges
  503. (even physical). So you can set the pressure range by the following
  504. gadgets:
  505.  
  506.  
  507. Minimum:  Sets the minimal pressure, if the pen touches hardly
  508.     the tablet or is away from it.
  509.  
  510. Threshold:The value represents the switch-point of the top
  511.     switch of the pen at newer WACOM tablets.
  512.  
  513. Maximum:  Sets the maximal pressure value the tablet will send.
  514.     werden kann.
  515.  
  516.  
  517. Some values can be obtained from the used tablet driver, others
  518. have to be set by the user. Therefore most drivers have some test-
  519. programs. With the driver on our CD, there is a developer-drawer,
  520. which contains this programs.  By using them while pressing the
  521. pen and watching the button state (0 or 1) you can get the values
  522. needed. Basically you should be very conservative by setting this
  523. values (minimum too high, maximum too low). Otherwise Xi-Paint
  524. may crash!
  525.  
  526.  
  527. There are following mouse-drivers:
  528.  
  529. Amiga-Maus:  Uses the Intuition mouse-interface and the tablet-
  530.     interface of the OS 3.0. This allows the usage of any tablet-
  531.     driver, that supports this interface. Since the OS-interface is
  532.     misdesigned and doesn't supply the pressure range, you have
  533.     to find out and set all three values.
  534.  
  535. Wacom II-S/IV Tablett: This driver uses the passive interface
  536.     of the driver by roland schwingel contained on this CD. You
  537.     should use version 1.50 (or greater), this one supplies the pres-
  538.     sure range and you must set the threshold only. Since this
  539.     value varies even beetween same tablet models, there is no
  540.     way for the driver to find that out.
  541.  
  542. Wacom Active-Interface: This one supports the new active in-
  543.     terface of the 1.50 driver.  Because of its design, it is not
  544.     possible to use it with those output-drivers, that use Intui-
  545.     tion windows. So it is not listed, if you select one of them.
  546.     This interface is the fastest and allows the most natural hand-
  547.     ling of the tablet. The only value, you have to supply, is the
  548.     threshold. eingegben werden.
  549.  
  550.  
  551. Starting with this version, you can use mouse and tablet simulta-
  552. neously! So you can click buttons with the mouse and use the tablet
  553. for painting only.
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  2.9.2 Switch Tablet-Mode on the Fly
  560.  
  561.  
  562. With the shortcut Alt-p you can switch off the pressure sensitivity
  563. on the fly. Then the constant pressure of the pressure menu will be
  564. used. Pressing Alt-p again will switch on the pressure mode.
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  2.9.3 Pressure Menu
  571.  
  572.  
  573. If you switch off the "Use Tablett?" at the pressure menu, you can
  574. adjust the pressure manually by using a slider. You can use this
  575. feature even if you have no tablet.
  576.  
  577. You can do so to print fonts with full intensity while using a tablet
  578. (just switch off the "Use Tablett?" and move the slider to full pres-
  579. sure). You can switch on and off more easily by using the shortcut
  580. ALT P.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  2.9.4 Some Hints
  587.  
  588.  
  589. If you paint regularly using the freehand airbrush, you should
  590. switch off the Antialias mode in the system settings (notebook,
  591. page "Line"). Otherwise the lines will not be smooth.
  592.  
  593.  
  594. TO SPEED UP: Set the Pixel-Current at e. g. 7 (system no-
  595. tebook, page "Line")! After this you can paint more fluent with
  596. freehand line 'Shift D'. Basic rule: the Pixel-Current should be a
  597. quarter to a third of the diameter of the brush (if possible, an odd
  598. number, so circles are painted correctly). With an airbrush of 30
  599. pixel diameter the optimum Pixel-Current would be 9.
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  2.10   New System-Settings at the Notebook
  606.  
  607.  
  608. 2.10.1  Brush
  609. 2.10.2  Picture
  610. 2.10.3  In/Out
  611. 2.10.4  System
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  2.10.1  Brush
  618.  
  619.  
  620. Autom. As-It-Is:If switched off, Xi-Paint keeps the previous
  621.     paint mode as usual.  When activated, Xi-Paint selects the
  622.     paint mode "As-it-is" if you pick up a brush (cut out or brush-
  623.     queue). If you select a pen, the mode is set back to "Solid"
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  2.10.2  Picture
  630.  
  631.  
  632. Magic Fill:Activates the new feature for filling areas as described
  633.     above. If you switch off this feature, fill only acts on one solid
  634.     color.
  635.  
  636. Magic Delta:Selects the intensity-range for Magic Fill. The big-
  637.     ger the value, the more colors get selectes to be filled.
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  2.10.3  In/Out
  644.  
  645.  
  646. Max Entries/Filereq.:For big directories it is useful to limit the
  647.     number of files to be listed in the file-requester. You can do
  648.     this by adjusting the slider "Max. Entries/Filereq.". So you
  649.     can avoid unnecessary waiting if you've selected the wrong
  650.     directory.
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  2.10.4  System
  657.  
  658.  
  659. A small hint:
  660. If you mangled up your colors by experimenting with your own
  661. settings, the only way out is to quit Xi-Paint and delete the files
  662. "ENV:XiPaint_User" und "ENVARC:XiPaint_User" before starting
  663. again. All settings will be resetted to their default values. But be
  664. aware, that all other changes in the system-settings (except the ones
  665. of Xi-Prefs) and your personal palette will be lost!
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671. Chapter  3
  672.  
  673.  
  674. Animation
  675.  
  676.  
  677. Xi-Paint bietet in der Version 4.0 erstmals Animationsm"oglichkei-
  678. ten. Ich warne gleich: abspielen kann man diese Animationen in
  679. 24 bzw. 32 bit nicht direkt und in voller Aufl"osung! Xi-Paint bietet
  680. vielmehr die M"oglichkeit, Einzelbilder die logisch zusammengeh"oren
  681. zu verarbeiten oder zu erstellen. Zus"atzlich kann man eine Vorschau
  682. der Animation betrachten.
  683.  
  684.  
  685. Bei der Vorschau wird jedoch ein Minimum an RAM vorausgesetzt:
  686. es muß pro Vorschaubild ca. 20 KByte freier Speicher zur Verf"ugung
  687. stehen. Bei einer 50 Bilder-Animation sind das also ca. 1 MByte.
  688.  
  689.  
  690. Weiters werden manche Benutzer, die Dpaint 4 gew"ohnt sind,
  691. irritiert sein:  Xi-Paint kann nicht die Chipmemory des Amigas
  692. ausn"utzen, da dieser nur bis zu 8 Bit Farbtiefe hat.  Es ist also
  693. eine Freihand-Brushanimation nicht so ohne weiteres m"oglich.
  694.  
  695.  
  696. F"ur diese erste Version mit Animation werden auch noch keine
  697. "animated Brushs" zur Verf"ugung gestellt.  Neben diesen Ein-
  698. schr"ankungen jedoch gibt es M"oglichkeiten, von denen einige bisher
  699. komplett neu sind.
  700.  
  701.  
  702.                          19
  703. 20                            KAPITEL 3.  ANIMATION
  704.  
  705.  
  706.  
  707. 3.1   Basics
  708.  
  709.  
  710.  
  711. Xi-Paint verarbeitet also f"ur eine Animation Einzelbilder.  Diese
  712. m"ussen in einem Verzeichnis liegen und die Endung .000 bis .999
  713. aufweisen.  Außerdem m"ussen diese im Format IFF-DEEP sein,
  714. da diser Loader/Saver als einziger im Xi-Paint synchron realisiert
  715. wurde. Dies ist keine wirkliche Einschr"ankung - denn dieses Format
  716. ist das schnellste, was Xi-Paint verarbeiten kann. Dieses Format ist
  717. verlustfrei und speichert Minipics und Alphakanal ab.
  718.  
  719.  
  720.  
  721. Generell ben"otigt man f"ur eine Animation die Beschreibung eines
  722. Vorganges. Dieses passiert entweder, in dem man einen Weg vor-
  723. gibt, auf dem etwas passiert, oder man gibt an, was zwischen 2 Bil-
  724. dern passieren soll. Beide Arten werden von Xi-Paint unterst"utzt.
  725. Weiters kann man nat"urlich auch statisch eine Sequenz durcharbei-
  726. ten, um die selbe Operation an immer der gleichen Stelle aber mit
  727. hunderten Bildern.
  728.  
  729.  
  730.  
  731. 3.2   New Animation
  732.  
  733.  
  734.  
  735. Es "offnet sich folgender Requester:
  736. 3.2.  NEW ANIMATION                              21
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741. Beachten Sie bitte folgendes: haben Sie ein Projektfenster ge"offnet,
  742. so wird automatisch das zuletzt bearbeitete (aktuelle) Fenster als
  743. Grundlage f"ur die Animation verwendet. Jedes Einzelbild wird da-
  744. durch mit diesem Bild bef"ullt.
  745.  
  746. Es werden daher die Breiten - und H"ohenangaben in diesem Falle
  747. ignoriert!
  748.  
  749. M"ochten  Sie  eine  absolut  neue  leere  Animation  erstellen,  so
  750. schließen Sie vorher alle Projektfenster (Zeichenfenster)! Dann wird
  751. die Breite und H"ohe akzeptiert und daraus eine Sequenz aus schwar-
  752. zen Einzelbildern erzeugt.
  753.  
  754. Weiters k"onnen Sie hier noch die Anzahl der zu erzeugenden Ein-
  755. zelbilder und den Pfad, wo diese Bilder gespeichert werden sollen,
  756. angeben.
  757.  
  758. Beachten Sie, daß Sie genug Speicher auf Ihrer Festplatte frei ha-
  759. ben! Um 50 Bilder mit einer Aufl"osung von 200x200 Pixel speichern
  760. zu k"onnnen, ben"otigen Sie inklusive der Minipics 10 MByte. Die
  761. Rechnung dazu:
  762.  
  763. MByte = AnzahlBilder*((Breite*H"ohe*4)+46496)_1024*1024
  764. 22                            KAPITEL 3.  ANIMATION
  765.  
  766.  
  767. 50*((200*200*4)+46496)_
  768.      1024*1024  = 10MByte
  769.  
  770.  
  771.  
  772. 3.3   Load Animation
  773.  
  774.  
  775. Hier k"onnen Sie mit Xi-Paint erstellte Animationen als auch belie-
  776. bige andere Animationen laden. Diese m"ussen allerdings die Datei-
  777. endung .000 bis .999 haben. W"ahlen Sie das niedrigste Bild aus,
  778. welches Sie bearbeiten wollen.
  779. Beachten Sie bitte, daß Xi-Paint nur im IFF-DEEP abgespeicherte
  780. Bilder bearbeiten kann.  W"ahlen Sie, falls dem nicht so ist, im
  781. Hauptfenster f"ur Animationen das Gadget "Generiere Minipic" aus.
  782. Ausserdem sollte als Lademodul dasjenige ausgew"ahlt sein, welches
  783. das Bildformat beherrscht.
  784.  
  785.  
  786.  
  787. 3.4   Main Window
  788.  
  789.  
  790.  
  791. Nachdem ein Filname ausgesucht und die Einzelbilder kontrolliert
  792. bzw. erstellt wurden, "offnet sich dieses Fenster. Es zeigt drei Ein-
  793. 3.4.  MAIN WINDOW                                23
  794.  
  795.  
  796.  
  797. zelbilder der Animation an, bzw., wenn die Animation nicht von
  798. Xi-Paint erstellt wurde, drei leere Fl"achen.
  799.  
  800. Zu diesen 3 Bildern geh"oren die drei Slider, die sich darunter befin-
  801. den. Der erste Slider symbolisiert das erste Bild, der zweite Slider
  802. das letzte Bild der animation, die bearbeitet werden soll.
  803.  
  804. Beachten Sie, daß sich diese Parameter sehr wohl von den geladenen
  805. Bildern unterscheiden k"onnen. Es ist z. B. m"oglich, eine Animation
  806. beginnend mit dem 10.  Bild zu laden.  Sie k"onnen anschließend
  807. noch sagen, daß die Bearbeitung zwischen dem 14. und 34. Bild
  808. passieren soll.
  809.  
  810. Der dritte Slider repr"asentiert das aktuelle Bild, welches im Weg-
  811. Requester als anhaltspunkt dient.
  812.  
  813. "Generiere Minipic" hat die Aufgabe, eine Xi-Paint - fremde Ani-
  814. mation mit Minipics zu versehen und gleichzeitig das Format zu
  815. konvertieren.
  816.  
  817.  
  818.  
  819. 3.4.1 Preview
  820. 24                            KAPITEL 3.  ANIMATION
  821.  
  822.  
  823.  
  824. Im Vorschaufenster k"onnen Sie ungef"ahr erkennen, wie Ihre Anima-
  825. tion aussieht. Sie haben die M"oglichkeit, mit Start die Animation
  826. abzuspielen, mit Stop zu beenden.
  827.  
  828. Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
  829. sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
  830. nach jedem Bild eine Verz"ogerung von 1/50 Sekunde bzw.  2/50
  831. Sekunde eingehalten.
  832.  
  833. Mit dem Schalter PingPong k"onnen sie die Animation von Vorne
  834. nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
  835. Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
  836. begonnen.
  837.  
  838.  
  839.  
  840. 3.4.2 Macro
  841.  
  842.  
  843. M"ochten Sie eine Reihe Bilder mit einem konstanten Muster ver-
  844. sehen, so k"onnen Sie dies "uber AREXX und der Makro-Funktion.
  845. Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
  846. speichern Sie es. Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und End-
  847. bildes festgelegt haben, dr"ucken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es
  848. "offnet sich ein Filerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor
  849. erstellten Makros eingeben k"onnen.
  850.  
  851. Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewendet
  852. - immer an der gleichen Position.
  853.  
  854.  
  855.  
  856. 3.4.3 Effect
  857.  
  858.  
  859. F"ur "Uberblendeffekte wurde dieser Men"upunkt geschaffen. Er ist
  860. noch nicht sehr ausgebaut _ dies passiert mit den n"achsten Ver-
  861. sionen von Xi-Paint.
  862.  
  863. Wenn Sie das Anfangs- und Endbild ausgew"ahlt haben, so k"onnen
  864. Sie diesen Knopf ausw"ahlen.  Beachten Sie, daß sich alle dazwi-
  865. schenliegenden Bilder ver"andern k"onnen, bzw. diese bei manchen
  866. Operationen sogar ganz ersetzt werden.
  867. 3.5.  PATH                                         25
  868.  
  869.  
  870.  
  871. Es "offnet sich ein Fenster, in dem Sie den Effekt ausw"ahlen k"onnen.
  872. Anschließend werden die Zwischenbilder berechnet.
  873.  
  874.  
  875.  
  876. 3.4.4 Path
  877.  
  878.  
  879. Mit diesem Schalter kommen Sie in das Brushanimationsmen"u. Sie
  880. sollten ab diesem Zeitpunkt das Anfangs- und Endbild festgelegt
  881. haben.
  882.  
  883.  
  884.  
  885. 3.5   Path
  886.  
  887.  
  888.  
  889. Dieses Fenster zeigt Ihnen ein Bild, in das Sie den Weg, den ein
  890. Brush oder ein Makro nehmen soll, einzeichnen k"onnen.  Dabei
  891. wird ber"ucksichtigt, daß ein schnelles Zeichnen beschleunigend, ein
  892. langsames Zeichnen verlangsamend wirkt.  M"ochten Sie also eine
  893. gleichf"ormige Bewegung erreichen, so zeichnen Sie gleichm"aßig Ihre
  894. Kurve durch das Bild.
  895. 26                            KAPITEL 3.  ANIMATION
  896.  
  897.  
  898.  
  899. Der Schalter "Additive Operation" gibt an, ob in jedem nachfol-
  900. genden Bild die Operationen der Vorg"anger gemacht werden soll.
  901. Es wird dann eine "Spur" gezogen.
  902.  
  903.  
  904.  
  905. 3.5.1 Preview
  906.  
  907.  
  908.  
  909. Im Vorschaufenster k"onnen Sie ungef"ahr erkennen, wie Ihre Anima-
  910. tion aussieht. Sie haben die M"oglichkeit, mit Start die Animation
  911. abzuspielen, mit Stop zu beenden.
  912.  
  913. Auf den meisten Rechnern ist diese Animation zu schnell - dann
  914. sollte man Delay auf einen Wert von 1 bzw. 2 stellen. Dann wird
  915. nach jedem Bild eine Verz"ogerung von 1/50 Sekunde bzw.  2/50
  916. Sekunde eingehalten.
  917.  
  918. Mit dem Schalter PingPong k"onnen sie die Animation von Vorne
  919. nach hinten und dann wieder nach vorne abspielen lassen. Ist dieser
  920. Schalter nicht aktiv, so wird die Animation immer wieder von Vorne
  921. begonnen.
  922. 3.5.  PATH                                         27
  923.  
  924.  
  925.  
  926. 3.5.2 Macro
  927.  
  928.  
  929.  
  930. M"ochten Sie eine Reihe Bilder mit einem bewegten Muster verse-
  931. hen, so k"onnen Sie dies "uber AREXX und der Makro-Funktion.
  932. Zeichnen Sie dazu vorher ein AREXX-Makro mit Xi-Paint auf und
  933. speichern Sie es.  Achten Sie darauf, daß es genau an der Posi-
  934. tion gemacht wurde, an der schließendlich der Weg gezeichnet wird.
  935. M"ochten Sie beispielsweise das Makro in der Mitte gezeichnet ha-
  936. ben, der Weg geht aber von unten nach oben, so sollten Sie beim
  937. Aufzeichnen des Makros im linken oberen Eck zeichnen.
  938.  
  939. Nachdem Sie die Slider des Anfangs - und Endbildes festgelegt ha-
  940. ben, dr"ucken Sie auf den "Makro"-Schalter. Es "offnet sich ein Fi-
  941. lerequester, in dem Sie den Makronamen des zuvor erstellten Ma-
  942. kros eingeben k"onnen. Haben Sie zus"atzlich den Schaltern "Addi-
  943. tive Operation" angew"ahlt, so wird jedes Bild zus"atzlich mit der
  944. Ver"anderung der vorhergehenden Bildern manipuliert (es wird eine
  945. Spur gezogen).
  946.  
  947. Dieses Makro wird dann auf allen Bildern der Sequenz angewen-
  948. det - immer an der Position, die im Weg eingezeichnet wurde der
  949. gleichzeitig als Offset f"ur das Makro dient.
  950.  
  951.  
  952.  
  953. 3.5.3 Brush
  954.  
  955.  
  956.  
  957. Mit "Brush" wird dann der aktuelle Brush mit der aktuellen Modus
  958. und Farbeinstellung auf alle Einzelbilder angewendet. Dabei wird
  959. das aktuelle Ladermodul verwendet - daher sollten Sie in den Lade-
  960. modulen auf Internal DEEP stellen, um einen schnelleren Vorgang
  961. zu erzielen.
  962.  
  963. Gespeichert werden die Bilder ohndedies im IFF-DEEP-Format mit
  964. Minipics.
  965. 28                            KAPITEL 3.  ANIMATION
  966.  
  967.  
  968.  
  969. 3.6   An Example
  970.  
  971.  
  972. Wir "offnen ein kleines Projekt mit ca. 200 x 200 Bildpunkten. Eine
  973. kleine Blume oder der Stephansdom eignen sich als Bilder.
  974. Dann w"ahlen wir im Men"u "Animation - Neu".  Wir geben den
  975. Pfad an, in dem wir die Animationn speichern wollen - inklusive
  976. dem Namen ohne Endung.
  977. Wir "offnen die Pinselverwaltung und klicken auf einen kleinen
  978. Brush. Dann klicken wir im Animationsrequester auf "Weg". Nun
  979. zeichnen wir auf dem sichtbaren Bild eine Kurve (etwa wie im Bild).
  980. Dann klicken wir auf "Brush". es werden alle Einzelbilder manipu-
  981. liert. Mit "Vorschau" k"onnen wir die gemachte Animation betrach-
  982. ten.
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987. Chapter  4
  988.  
  989.  
  990.  
  991. Raytracer
  992.  
  993.  
  994.  
  995. Was macht ein Raytracer in einem Malprogramm? - Das werden
  996. sich viele fragen. Aber die Antwort ist einfach: es wurde die Frage
  997. nach: ich h"atte gerne die Farbe Chrom! - oder - ich h"atte gerne
  998. einen Glask"orper vor dem Bild. Andere wiederum h"atten gerne eine
  999. saubere Textur um einen Zylinder. All das ist nicht zweidimensional
  1000. l"osbar.
  1001.  
  1002. Ich dachte mir daher, daß man diese Probleme vielleicht mit ei-
  1003. nem einfachen Raytracer l"osen k"onnte.  Herausgekommen ist das
  1004. folgende Modul, daß in den n"achsten Versionen erweitert wird.
  1005.  
  1006. Gleich vorweg: dieser raytracer ist nur f"ur Primitivk"orper gedacht.
  1007. Er ersetzt keinesfalls einen Raytracer wie es Imagine oder gar Real
  1008. 3D ist.
  1009.  
  1010. Er dient lediglich zum experimentieren bzw.  um einfache dreidi-
  1011. mensionale K"orper in einem zweidimensionalen Bild unterzubrin-
  1012. gen.
  1013.  
  1014. Viele Parameter werden in dieser Anleitung nicht ausf"uhrlich
  1015. erkl"art. Das h"angt zum einen damit zusammen, daß die F"ulle der
  1016. Parameter das Handbuch sprengen w"urden. Andererseits versteht
  1017. sich Xi-Paint als ein Malprogramm, daß einen einfachen Raytracer
  1018. zur Verf"ugung stellt, der Spaß machen und ein wenig zum Experi-
  1019.  
  1020.  
  1021.                          29
  1022. 30                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026. mentieren verleiten soll! Im Script-Teil sind dann diese Paramter
  1027. (sehr kurz) beschrieben.
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031. 4.1   Basics
  1032.  
  1033.  
  1034. Das Prinzip ist einfach: man ben"otigt eventuell ein Projekt, in dem
  1035. etwas gezeichnet ist. Vielleicht einen ausgew"ahlten Pinsel aus der
  1036. Pinselverwaltung.
  1037.  
  1038. Dann "offnet man das Raytracerfenster. Hier stellt man noch ein,
  1039. was man denn eigentlich gerne f"ur einen K"orper m"ochte (:-)) Dazu
  1040. naoch das Material und die Oberfl"ache.  Weiters wird hier noch
  1041. die Kamerapositon, die Lichtfarbe und das Umgebungslicht n"aher
  1042. bestimmt. Fast alle Werte sind jedoch defaultm"aßig so eingestellt,
  1043. daß nichts schief gehen kann. Und dann startet man den externen
  1044. Tracer, der sofort ein neues fenster "uber den Userport "offnet, in
  1045. dem er das Ergebnis ablegt.
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. Dieses Bild mag am Anfang etwas verwirrend sein. Wichtig sind
  1050. jedoch nur die quadratischen oberen 3 Felder. Klicken Sie diese der
  1051. 4.2.  FORM                                        31
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. Reihe nach durch und w"ahlen Sie jeweils ein Objekt. Es werden die
  1056. Symbole in das Hauptfenster "ubernommen. Dann k"onnen Sie auch
  1057. schon auf "Trace it" klicken. Es wird das erste Objekt gefertigt!
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061. 4.2   Form
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065. W"ahlen Sie hier die Form aus, die Ihr gew"unschtes Objekt erhalten
  1066. soll. Mit dem Slider k"onnen Sie verschiedene B"anke durchscrollen.
  1067. Durch das dynamische Konzept wird es m"oglich sein, sp"ater mehr
  1068. Objekte hinzuzuf"ugen.
  1069.  
  1070. Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Reuqester.
  1071.  
  1072. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1073. es "offnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Form be-
  1074. treffend zum Einstellen m"oglich sind.
  1075.  
  1076. Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
  1077. Fehlermeldung.
  1078. 32                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082. 4.3   Material
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086. W"ahlen Sie hier das Material aus, das Ihr gew"unschtes Objekt erhal-
  1087. ten soll. Mit dem Slider k"onnen Sie verschiedene B"anke durchscrol-
  1088. len. Durch das dynamische Konzept wird es m"oglich sein, sp"ater
  1089. mehr Objekte hinzuzuf"ugen.
  1090.  
  1091. Nach Anwahl eines Objektes schließt sich dieser Reuqester.
  1092.  
  1093. Die Wahl des Materials ist allerdings nicht wichtig. M"ochten Sie
  1094. eine Glaskugel oder eine homogene Kugel kreieren, so brauchen Sie
  1095. das Material nicht ausw"ahlen.
  1096.  
  1097. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1098. es "offnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter das Material
  1099. betreffend zum Einstellen m"oglich sind.
  1100.  
  1101. Sind keine weiteren Einstellungen erforderlich, so erscheint eine
  1102. Fehlermeldung.
  1103. 4.4.  SURFACE                                      33
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107. 4.4   Surface
  1108.  
  1109.  
  1110. W"ahlen Sie hier eine Oberfl"ache aus, die Ihr gew"unschtes Objekt
  1111. erhalten soll. Mit dem Slider k"onnen Sie verschiedene B"anke durch-
  1112. scrollen.  Durch das dynamische Konzept wird es m"oglich sein,
  1113. sp"ater mehr Oberfl"achen hinzuzuf"ugen.
  1114.  
  1115. Es handelt sich hier nicht wirklich um einen Zustand sondern nur
  1116. um Voreinstellungen f"ur die Oberfl"ache.  Im Prinzip kann man
  1117. ausw"ahlen was man m"ochte. Der Befehl zur ausf"uhrung des Tra-
  1118. cens ist immer der selbe. Lediglich die voreingestellten Parameter
  1119. variieren.
  1120.  
  1121. Nach Anwahl einer Oberfl"ache schließt sich dieser Reuqester.
  1122.  
  1123. Unter diesem Knopf befindet sich ein weiterer Einstellungsknopf:
  1124. es "offnet sich ein Fenster, in dem weitere Parameter die Oberfl"ache
  1125. betreffend zum Einstellen m"oglich sind.
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129. 4.5   Special Modules
  1130.  
  1131.  
  1132. In den Oberfl"achen kann man zus"atzlich noch Optionen anw"ahlen,
  1133. die mehr als nur eine Oberfl"ache entsprechen. Man kann auch kom-
  1134. plexe Objekte einh"angen. Es soll aber f"ur den Anwender so trans-
  1135. parent wie m"oglich sein, daher werden die meisten Eisntellungen
  1136. versteckt.
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140. 4.6   Colors
  1141.  
  1142.  
  1143. Es befinden sich 3 Drop-Felder im Raytracing-Fenster. Diese sind
  1144. f"ur das Glanzlicht, das Umgebungslicht und f"ur die Materialfarbe
  1145. zust"andig.  Nehmen Sie dazu eine Farbe aus dem Farbrequester
  1146. und lassen Sie diese in eine dieser drei Felder fallen.  Ab diesem
  1147. Zeitpunkt wird die neue Farbe zum Raytracen verwendet.
  1148. 34                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152. 4.7   Light
  1153.  
  1154.  
  1155. Obwohl der Raytracer mehrere Lichtquellen zul"aßt, stellt Xi-Paint
  1156. nur eine zur Verf"ugung. Dies reicht meist f"ur Einzelobjekte. Das
  1157. Gittermodell links daneben stellt den Lichtfleck r"aumlich da, wenn
  1158. man davon ausgeht, daß der K"orper sich in der mitte befindet. Die
  1159. drei Slider sind zum Ver"andern der Koordinaten.
  1160.  
  1161. Sollten Sie gebilde haben, die m"oglicherweise einen Schatten werfen,
  1162. so schalten Sie im rechten Bereich das Feld "Schatten" ein. Es wird
  1163. zwar mehr Rechenleistung ben"otigt, aber sonst wird der Schatten
  1164. nicht dargestellt.
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168. 4.8   View
  1169.  
  1170.  
  1171. View bedeutet, daß man hier den sichtbaren Ausschnitt ausw"ahlen
  1172. kann. X und Y stellen also die relative Breite und H"ohe dar, Z die
  1173. Entfernung, wie weit man vom Ausschnitt entfernt ist, den man
  1174. betrachtet.
  1175.  
  1176. Die Aufl"osung des Bildes kann man im rechten Bereich (Breite,
  1177. H"ohe) angeben.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181. 4.9   Camera
  1182.  
  1183.  
  1184. Hier k"onnen sie die Kamerapostion festlegen. Dabei sollten sie mit
  1185. der Z-Richtung großz"ugig umgehen, damit das Bild nicht verzerrt
  1186. wird.
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190. 4.10   Scaling
  1191.  
  1192.  
  1193. Damit k"onnen Sie ein Objekt in alle drei Richtungen skalieren.
  1194. Es ist jedoch sinnvoller, mit der Kameraposition zu arbeiten, da
  1195. 4.11.  SCRIPTLANGUAGE FOR PROFESSIONALS        35
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199. dies weniger Rechenleistung ben"otigt (da die Kameraposition im-
  1200. mer beim Tracen eingeht, im Gegensatz zum Skalieren, welches ein
  1201. eigener Faktor ist).
  1202.  
  1203. Weiters kann man im rechten Bereich noch den Winkel f"ur die Ka-
  1204. mera in X und Y-Achse angeben.
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208. 4.11   Scriptlanguage for Professionals
  1209.  
  1210.  
  1211. Falls Sie sich mit der Scriptsprache des Raytracers besch"aftigen
  1212. wollen, so k"onnen Sie mit ihm komplexe Objekte erstellen.  Hier
  1213. eine sehr einfache Aufstellung "uber das Wichtigste des Raytracers.
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217. 4.11.1  Coordinate-System
  1218.  
  1219.  
  1220. left-handed +x: nach rechts +y: nach oben +z: in den Monitor
  1221. hinein
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225. 4.11.2  Limits of the Interpreter
  1226.  
  1227.  
  1228. maximale Anzahl verschiedener Oberfl"achen: 100
  1229. maximale Anzahl verschiedener Objekte: 100
  1230. maximale Anzahl von Mapping-Bildern: 100
  1231. Objkete, Oberfl"achen und Mappingbilder werden grunds"atzlich
  1232. "uber Nummern identifiziert.  Diese Nummern k"onnen nach Ver-
  1233. wendung der zugeh"origen Objekte im Konstruktionsprozeß wieder-
  1234. verwendet werden.
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238. 4.11.3  Start Calculation
  1239.  
  1240.  
  1241. TRACEIT(ObjektNr,PicWidth,PicHeight,shadowed)
  1242. ObjektNr: Nummer darzustellenden Objektes
  1243. PicWeidth, PicHeight: Breite und H"ohe des zu berechnenden Bil-
  1244. des in Pixeln
  1245. shadowed: 0: keine Schattenberechung
  1246. 36                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250. 1: Berechnung von Schatten
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254. 4.11.4  Basic Objekts
  1255.  
  1256.  
  1257. Baisobjekte werden grunds"atzlich unter Angabe der gew"unschten
  1258. Objektnummer, und teilweise eines Parameters generiert. Solcher-
  1259. art generierte Objekte befinden sich immer im Nullpunkt des Welt-
  1260. koordinatensystems. Manche Basisobjekte sind bereits mit anderen
  1261. Einheitsobjekten verschnitten um einerseits die Schnittberechnung
  1262. zu vereinfachen (ETorus, Quart), und andererseits unendliche Ob-
  1263. jekte zu beschneiden (EKegel, EZylinder etc.)
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267. KUGEL(ObjektNr,Radius)
  1268.  
  1269.  
  1270. Kugel mit Radius: Radius
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274. TORUS(ObjektNr,Radius)
  1275.  
  1276.  
  1277. Radius: hiermit kann die dicke des Torusschlauches bestimmt wer-
  1278. den, der Großradius (R) ist immer 1.0 Der Torus liegt in der X-Z-
  1279. Ebene
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283. ETORUS(ObjektNr,Radius)
  1284.  
  1285.  
  1286. Torus mit Einheitskugel verschnitten
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. QUART(ObjektNr)
  1291.  
  1292.  
  1293. eine Art Mischung zwischen Kugel und Quader
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297. ZYLQUART(ObjketNr)
  1298.  
  1299.  
  1300. Mischnung zwischen Zylinder und Quader
  1301. 4.11.  SCRIPTLANGUAGE FOR PROFESSIONALS        37
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305. PLANE(ObjektNr)
  1306.  
  1307.  
  1308. Unendliche Ebene in der X-Z-Ebene
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312. KUBE(ObjektNr,L"ange)
  1313.  
  1314.  
  1315. Quader mit Seitenl"ange: 2*L"ange zentriert um den Nullpunkt
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319. PYRAMID(ObjektNr,Seitenzahl)
  1320.  
  1321.  
  1322. Pyramide mit Seitenzahl Seiten auf der X-Z-Ebene stehend mit
  1323. H"ohe 1.0
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327. OKTAEDER(ObjektNr, Seitenzahl)
  1328.  
  1329.  
  1330. Kombination zweier n-seitiger Pyramiden
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334. DODEKAEDER(ObjektNr)
  1335.  
  1336.  
  1337. "Kugel" aus 12 F"unfecken
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341. ZYLINDER(ObejtNr,Radius)
  1342.  
  1343.  
  1344. Unendlicher Zylinder entlang der Y-Achse
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348. EZYLINDER(ObjektNr)
  1349.  
  1350.  
  1351. Zylinder mit Radius 1, beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
  1352.  
  1353.  
  1354.  
  1355. KEGEL(ObjektNr)
  1356.  
  1357.  
  1358. Unendlicher Doppenkegel mit Spitze im Nullpunkt
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362. EKEGEL(ObjektNr)
  1363.  
  1364.  
  1365. Kegel mit Raduis 1.0 beschnitten bei Y=1.0 und Y=-1.0
  1366. 38                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370. HYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
  1371.  
  1372.  
  1373. Value sollte eignetlich ein Wert f"ur die Kr"ummung des Hyperboloi-
  1374. des sein ?!?!?!
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378. EHYPERBOLOID(ObjektNr,Value)
  1379.  
  1380.  
  1381. Beschnittenes Hyperboloid
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385. PARABOLOID(ObjektNr)
  1386.  
  1387.  
  1388. EPARABOLOID(ObjektNr)
  1389.  
  1390.  
  1391. 4.11.5  Material Definition
  1392.  
  1393.  
  1394. Um ein Objekt sichtbar zu machen, muß diesem ein bestimmtes
  1395. Material zugeordnet werden.
  1396. MATERIAL(NeueObjektNr,AlteObjketNr,MaterialNr)
  1397.  
  1398. Logische Operatoren bilden das Um und Auf deises Raytracers.
  1399. Erst mit diesen Operatoren k"onnen wirklich interessante Objekte
  1400. generiert werden.  Die Operatoren entsprechen in ihrer Funktion
  1401. den bekannten Mengenoperatoren:
  1402.  
  1403.  
  1404.  Vereiningung, (UNION A+B)
  1405.  
  1406.  
  1407.  Differenz, (DIFFERENCE A-B)
  1408.  
  1409.  
  1410.  Durchschitt (INTERSECTION A und B)
  1411.  
  1412.  
  1413. Diese Operatoren k"onnen auch benutzt werden, um zur Optimie-
  1414. rung Boundingboxes zu generieren (INTERSECTION) oder ver-
  1415. schiedene Materialeffekte zu erzielen.  Die Optimierten Operato-
  1416. ren (SUNION, SINTERSECTION, SDIFFERNECE) nehmen keine
  1417. R"ucksicht auf etwaige Materialien.
  1418. 4.11.  SCRIPTLANGUAGE FOR PROFESSIONALS        39
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422. INTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1423.  
  1424.  
  1425. Resultat: Durchscnitt von Objekt A und B Das reultierende Objekt
  1426. hat das Material von B und die Oberfl"ache von A
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430. DIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1431.  
  1432.  
  1433. Resultat: Objekt A ohne Objekt B Das Material entspricht jenem
  1434. von Objekt A, allerdings hat es an der Schnittfl"ache die Oberfl"ache
  1435. von B.
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439. UNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1440.  
  1441.  
  1442. Vereinigung von A und B B ist "uberall dort, wo A nicht ist.
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446. SINTERSECTION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1447.  
  1448.  
  1449. SDIFFERENCE(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1450.  
  1451.  
  1452. SUNION(NeueObjektNr, ObjektA,ObjketB)
  1453.  
  1454.  
  1455. 4.11.6  Transformations
  1456.  
  1457.  
  1458. TRANSLATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, dx,dy,dz)
  1459.  
  1460.  
  1461. SCALE(NeueObjektNr, AlteObjektNr, sx,sy,sz)
  1462.  
  1463.  
  1464. ROTATE _X(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1465.  
  1466.  
  1467. Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +Y)
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471. ROTATE _Y(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1472.  
  1473.  
  1474. Rotation um den Nullpunkt (+Z nach +X)
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478. ROTATE _Z(NeueObjektNr, AlteObjektNr, winkel)
  1479.  
  1480.  
  1481. Rotation um den Nullpunkt (+Y nach +X)
  1482. 40                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486. 4.11.7  Color-Textures
  1487.  
  1488.  
  1489.  CTEST(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1490.  
  1491.  
  1492.  BOZO(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1493.  
  1494.  
  1495.  MARBLE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1496.  
  1497.  
  1498.  WOOD(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1499.  
  1500.  
  1501.  SKY(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1502.  
  1503.  
  1504.  SPOTTED(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1505.  
  1506.  
  1507.  AGATE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1508.  
  1509.  
  1510.  GRANITE(NeueObjektNr, AlteObjektNr,turbulenz)
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514. 4.11.8  Material-Textures
  1515.  
  1516.  
  1517. SCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1518.  
  1519.  
  1520. 3-D Schachbrett Value hat keine Bedeutung
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524. PCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1525.  
  1526.  
  1527. Schachbrettmuster Value hat keine Bedeutung
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531. ZCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1532.  
  1533.  
  1534. ZylinderMap f"ur Schachbrett Value (Winkelgeschwindigkeit)
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538. KCHECKER(NeueObjektNr, AlteObjektNr,Oberfl1,Oberfl2,Value)
  1539.  
  1540.  
  1541. KugelMap f"ur Schachbrett Value (Winkelgeschwindigkeit)
  1542. 4.11.  SCRIPTLANGUAGE FOR PROFESSIONALS        41
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546. 4.11.9  Normalvector-Textures (3-D)
  1547.  
  1548.  
  1549.  NTEST(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1550.  
  1551.  
  1552.  RIPPLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1553.  
  1554.  
  1555.  WAVES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1556.  
  1557.  
  1558.  BUMPS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1559.  
  1560.  
  1561.  DENTS(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1562.  
  1563.  
  1564.  WRINKLES(ObjektNrNeu,ObjektNrAlt,Frequenz,Ausrichtung,Rauheit)
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568. 4.11.10  Picturemapping-Textures
  1569.  
  1570.  
  1571. TESTMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1572.  
  1573.  
  1574. Undefinierte Testfunktion
  1575. sx,sy: Skalierung des Bildes
  1576. dx,dy: Verschiebung des Bildes
  1577. repeat: 0: keine Wiederholung
  1578. smooth: 0: kein Pixelveschmieren
  1579. BildNr: nummer des zu Mappenden Bildes
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583. PMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1584.  
  1585.  
  1586. Ebenes Mapping
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590. ZMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1591.  
  1592.  
  1593. Zylindrisches Mapping
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597. KMAP(ObjektNrAlt,ObjektNrNeu,sx,sy,dx,dy,repeat,smooth,BildNr)
  1598.  
  1599.  
  1600. Spherisches Mapping
  1601. 42                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605. 4.11.11  Adjust Camera
  1606.  
  1607.  
  1608. KAMERA(breit,hoch,length)
  1609.  
  1610.  
  1611. breit, hoch: Breite und H"ohe des Bildfensters in Weltkoordinaten
  1612. length: Abstand des Augpunktes vom Nullpunkt (auf der negativen
  1613. Z-Achse (aus dem Monitor heraus)) Zielpunkt ist der Nullpunkt
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617. TRANSKAMERA(dx,dy,dz)
  1618.  
  1619.  
  1620. Vershieben des Kamera Zielpunktes
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624. ROTKAMERAX(winkel)
  1625.  
  1626.  
  1627. Rotation der Kamera um die X-Achse
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631. ROTKAMERAY(winkel)
  1632.  
  1633.  
  1634. Rotation der Kamera um die Y-Achse
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638. 4.11.12  Ambient Light
  1639.  
  1640.  
  1641. AMBIENT(r,g,b)
  1642. Festlegung des Umgebungslichtes
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646. 4.11.13  Light
  1647.  
  1648.  
  1649. LICHT(x,y,z,r,g,b)
  1650. Festlegung von Position und Farbe einer Punktf"ormigen Lichtquelle
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654. 4.11.14  Material-Defintion
  1655.  
  1656.  
  1657. SURFACE(SurfaceNumber,r,g,b,umg,lichtd,lichts,glanz,spiegel,durch,brech)
  1658. r,g,b: Farbe des Materials
  1659. umg: Anteil des Umgebungslichtes
  1660. lichtd: diffuser Anteil der Lichtquellen
  1661. 4.11.  SCRIPTLANGUAGE FOR PROFESSIONALS        43
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665. lichts: spiegelnder Anteil der Lichtquellen (Glanzlicht)
  1666. glanz: Koeffizient f"ur Glanzlicht (umso gl"oßer, umso h"arter wird
  1667. das Glanzlicht)
  1668. spiegel: Koeffizient f"ur Reflexion (0:: < 1:0)
  1669. durch: Koeffizient f"ur Transparenz (0:: < 1:0)
  1670. brech: Brechungsindex (> 0:0, Luft == 1.0)
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674. 4.11.15  Mapping-Picture Definition
  1675.  
  1676.  
  1677. TESTMAPPIC(BildNr)
  1678.  
  1679.  
  1680. interne Definition
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. BRICKMAPPIC(BildNr)
  1685.  
  1686.  
  1687. interne Definiton ("ahnlch Ziegelsteine)
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691. LOADMAPPIC(BildNr,"BildName")
  1692.  
  1693.  
  1694. Laden eines beliebigen Bildes als Mappingbild
  1695. 44                           KAPITEL 4.  RAYTRACER
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. Chapter  5
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705. AREXX-Port
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709. Im Folgenden werden die neuen AREXX-Befehle beschrieben.
  1710. Grunds"atzlich werden alle Befehle auf das aktuelle Bild ausgef"uhrt.
  1711. Um dieses bild zu sperren gibt es nun ebenso neue Befehle, wie die-
  1712. ses Bild laden und speichern zu k"onnen. Im Anschluß daran folgt
  1713. eine komplette Liste aller AREXX-Befehle von Xi-Paint.
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.   o activatebox boxnr
  1718.  
  1719.     boxnr: Nummer der gew"unschten Paintbox 1..255
  1720.  
  1721.     Aktiviert die gew"unschte Paintbox zum Manipulieren
  1722.  
  1723.  
  1724.   o activatebrush nr activatepen nr
  1725.  
  1726.     nr: Nummer des Brushs, der activert werden soll
  1727.  
  1728.     Stellt den Brush/Pen mit der angegebenen Nummer zur
  1729.     Verf"ugung
  1730.  
  1731.  
  1732.   o boxtofront boxnr
  1733.  
  1734.     boxnr: Nummer der gew"unschten Paintbox 1..255
  1735.  
  1736.     Bringt die gew"unschte Paintbox in den Vordergrund
  1737.  
  1738.  
  1739.                          45
  1740. 46                          KAPITEL 5.  AREXX-PORT
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.   o closeproject mode
  1745.  
  1746.     mode = 0:  Keine Sicherheitsabfrage erw"unscht mode = 1:
  1747.     Sicherheitsabfrage erw"unscht mode = 2: Sicherheitsabfrage
  1748.     bei Ver"anderung ist erw"unscht
  1749.  
  1750.     Schließt active Paintbox.
  1751.  
  1752.  
  1753.   o findproject name
  1754.  
  1755.     name:  Name der gesuchten Paintbox (Filename, Projekt-
  1756.     name)
  1757.  
  1758.     Das Ergebnis steht in RESULT und ist zwischen 0 und 255.
  1759.     Im Fehlerfall 0.
  1760.  
  1761.  
  1762.   o opennewbox w h
  1763.  
  1764.     w: Breite der gew"unschten Box h: H"ohe der gew"unschten Box
  1765.  
  1766.     "Offnet eine neue Paintbox mit den Aussmassen w und h.
  1767.  
  1768.     Diese wird automatisch aktiviert.
  1769.  
  1770.  
  1771.   o openproject filename
  1772.  
  1773.     filename: Name des zu "offnenden Bildes
  1774.  
  1775.     "Offnet eine neue Paintbox und ladet das angegebene Bild hin-
  1776.  
  1777.     ein.
  1778.  
  1779.  
  1780.   o paintmode mode
  1781.  
  1782.     mode: 0 bis 12
  1783.  
  1784.     Setzt den Modus f"ur den Pinsel/Brush ohne diesen zu
  1785.     ver"andern.
  1786.  
  1787.  
  1788.   o saveloader
  1789.  
  1790.  
  1791.   o savesaver
  1792.  
  1793.     Sichert  den  derzeitigen  Loader  bzw.    Saver  in  einen
  1794.     gesch"utzten Speicher.
  1795.                                                47
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799. o loadloader
  1800.  
  1801.  
  1802. o loadsaver
  1803.  
  1804.   setzt den zuvor mit saveloader/savesaver gesetzten loader/saver
  1805.   wieder.
  1806.  
  1807.  
  1808. o savetemp fname
  1809.  
  1810.   fname: Filename
  1811.  
  1812.   Speichert das aktuelle Bild im DEEP-Format mit Anim.mpic.
  1813.  
  1814.  
  1815. o setloader name
  1816.  
  1817.   name: Name des gew"unschten Lademodules. Dieses muß sich
  1818.   im Verzeichnis modules befinden.
  1819.  
  1820.   Setzt das geforderte Modul.  Folgende Module sind derzeit
  1821.   erh"altlich:
  1822.  
  1823.   Beispiel:
  1824.   setloader ''Internal DEEP''
  1825.   setloader ''PPM(Xi)''
  1826.   setloader ''HHsUniversalLoader''
  1827.   setloader ''Targa(Xi)''
  1828.   setloader ''ReproStudio(Xi)''
  1829.   setloader ''PPM(Xi)''
  1830.   setloader ''Multipic_Loader''
  1831.  
  1832.  
  1833. o setsaver name
  1834.  
  1835.   name: Name des gew"unschten Speicherformates. Dieses muß
  1836.   sich in einem Modul im Verzeichnis modules befinden.
  1837.  
  1838.   Setzt das geforderte Speicherformat. Folgende Formate sind
  1839.   derzeit erh"altlich:
  1840.  
  1841.   Beispiel:
  1842.   setsaver ''Internal DEEP''
  1843.   setsaver ''Targa(Xi)''
  1844. 48                          KAPITEL 5.  AREXX-PORT
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.     setsaver ''SGI(Xi)''
  1849.     setsaver ''PPM(Xi)''
  1850.     setsaver ''DEEP''
  1851.     setsaver ''ILBM''
  1852.     setsaver ''PPM''
  1853.     setsaver ''SUNRASTER''
  1854.     setsaver ''JPEG(Xi)''
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.   o setoffset x,y
  1859.  
  1860.  
  1861.  
  1862.     x,y: Absolute Koordinaten
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.     Schiebt den Ausgangspunkt f"ur das Ausf"uhren von REXX-
  1867.     Befehlen um den ausgangspunkt x und y.
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.   o workpointer
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.   o waitpointer
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879.     Setzt den Mauspointer auf work/wait (Busy). Bei Busy kann
  1880.     keine aktive Maloperaition statfiinden (wichtig f"ur AREXX
  1881.     und Animation).
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885. 5.1   Table of ARexx-Commands
  1886.  
  1887.  
  1888.  
  1889. Es folgt eine gesammelte Liste aller verf"ugbaren Xi-Paint - ARexx-
  1890. Befehle.
  1891. 5.1.  TABLE OF AREXX-COMMANDS                  49
  1892.  
  1893. _______________________________________
  1894. |_______BefehlP|aram_|StringM|en"uK|ey_|
  1895.  
  1896. |   activatebox |1   |nein  n|ein n|ein |
  1897. |  activatebrush1|  |nein   |nein n|ein |
  1898. |   activatepen |1   |nein  n|ein n|ein |
  1899. |          arc |6   |nein   |ja   j|a   |
  1900. |        aslreq |1   |nein  j|a   n|ein |
  1901. |     beginpoly |0   |nein  j|a   j|a   |
  1902. |         box | 4   |nein   |ja   j|a   |
  1903. |    boxtofront |1   |nein  n|ein n|ein |
  1904. |     brushload |0   |ja    |ja   j|a   |
  1905. |     brushsave |0   |ja    |ja   j|a   |
  1906. |    brushturnd |1   |nein  n|ein j|a   |
  1907. |    brushturnx |0   |nein  n|ein j|a   |
  1908. |    brushturny |0   |nein  n|ein j|a   |
  1909. |    brushturnz |0   |nein  n|ein j|a   |
  1910. |    brushxhalf |0   |nein  n|ein j|a   |
  1911. |    brushyhalf |0   |nein  n|ein j|a   |
  1912. |     brushhalf |0   |nein  n|ein j|a   |
  1913. |   brushdouble |0   |nein  n|ein j|a   |
  1914. |     brushsize |2   |nein  n|ein j|a   |
  1915. |          cls |1   |nein   |ja   j|a   |
  1916. |   closeproject1|  |nein   |nein n|ein |
  1917. |        color |4   |nein   |ja   j|a   |
  1918. |    cyclemode |5   |nein   |ja   n|ein |
  1919. |        dline |2   |nein   |ja   j|a   |
  1920. |     drawpara |7   |nein   |ja   n|ein |
  1921. |         edge |1   |nein   |nein n|ein |
  1922. |        ellips |4   |nein  j|a   j|a   |
  1923. |      endfpoly |0   |nein  j|a   j|a   |
  1924. |____endpbrush_|0___|nein___|ja___j|a__ |
  1925. 50                          KAPITEL 5.  AREXX-PORT
  1926.  
  1927. ______________________________________
  1928. |______BefehlP|aram_|StringM|en"uK|ey_|
  1929.  
  1930. |     endpoly |0   |nein   |ja   j|a   |
  1931. |     endrexx |0   |nein   |nein j|a   |
  1932. |        exit |0   |nein   |ja   j|a   |
  1933. |        fbox |4   |nein   |ja   j|a   |
  1934. |       fellips4|  |nein   |ja   j|a   |
  1935. |         fill |4   |nein  j|a   j|a   |
  1936. |   findproject1|  |ja    |nein  |nein |
  1937. |      fontdpi |3   |nein  j|a   n|ein |
  1938. |     getbrush |4   |nein  j|a   j|a   |
  1939. |    gradmode |3   |nein   |ja   n|ein |
  1940. |        itext |0   |nein  j|a   j|a   |
  1941. |         line |4   |nein  j|a   j|a   |
  1942. |    lighttable0|  |nein   |ja   j|a   |
  1943. |   loadloader |0   |nein  n|ein n|ein |
  1944. |    loadsaver |0   |nein  n|ein n|ein |
  1945. |    maskclut |2   |nein   |ja   j|a   |
  1946. |   maskmode | 7   |nein   |ja   j|a   |
  1947. |    maxmask | 0   |nein   |nein j|a   |
  1948. |      minipic |1   |ja    |ja   n|ein |
  1949. |  openproject |1   |ja    |nein n|ein |
  1950. |  opennewbox |2   |nein   |nein n|ein |
  1951. |   paintmode |1   |nein   |nein n|ein |
  1952. |      picload |0   |ja    |ja   j|a   |
  1953. |      picsave |0   |ja    |ja   j|a   |
  1954. |   pointlayout3|  |nein   |ja   n|ein |
  1955. |    polymove |2   |nein   |ja   j|a   |
  1956. |    polydraw |2   |nein   |ja   j|a   |
  1957. |        redo |0   |nein   |ja   j|a   |
  1958. |___saveloader_|0___|nein__n|ein_n|ein_|
  1959. 5.1.  TABLE OF AREXX-COMMANDS                  51
  1960.  
  1961. ______________________________________
  1962. |______BefehlP|aram_|StringM|en"uK|ey_ |
  1963.  
  1964. |    savesaver |0   |nein  n|ein n|ein  |
  1965. |    savetemp |1   |ja    |nein  |nein  |
  1966. |    savemode |2   |nein   |ja   n|ein  |
  1967. |      setfont |1   |ja    |ja   j|a    |
  1968. |      setgrid |5   |nein  j|a   n|ein  |
  1969. |    setloader |1   |ja    |nein n|ein  |
  1970. |     setsaver |1   |ja    |nein n|ein  |
  1971. |     setoffset2|  |nein   |nein n|ein  |
  1972. |  setmaxmove |1   |nein   |ja   n|ein  |
  1973. |     setpoint |2   |nein  j|a   j|a    |
  1974. |   setshadow |3   |nein   |ja   j|a    |
  1975. |        text |0   |ja    |ja    |ja    |
  1976. |       undo | 0   |nein   |ja   j|a    |
  1977. |      version |0   |nein  n|ein n|ein  |
  1978. |     vlabdigi |0   |nein  j|a   n|ein  |
  1979. |    vlabinput |3   |nein  j|a   n|ein  |
  1980. |  vlabscansize4|  |nein   |ja   n|ein  |
  1981. |   vlabdeinter0|  |nein   |ja   n|ein  |
  1982. |  workpointer |0   |nein  n|ein n|ein  |
  1983. |  waitpointer |0   |nein  n|ein n|ein  |
  1984. |________wait_|1___|nein___|nein_n|ein_ |
  1985. 52                          KAPITEL 5.  AREXX-PORT
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991. Chapter  6
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995. Bug-Fixes
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999. Folgende Fehler aus Xi-Paint 3.2 wurden behoben:
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.   o Fehler in XiMulti behoben (PGM-Save gecancelt, PPM/SUNRASTER
  2004.     32-Bit fehler -crash behoben)
  2005.  
  2006.  
  2007.   o Fehler in Xijpg behoben: Irrt"umlich mit FPU compiliert, da-
  2008.     durch Crash bei Minipic
  2009.  
  2010.  
  2011.   o Fehler in Notbook - Alpha behoben: Aktivierung nur durch
  2012.     Klick auf Modul...
  2013.  
  2014.  
  2015.   o Crash im Cyclewin behoben (1. Eintrag: Division 0)
  2016.  
  2017.  
  2018.   o Invertierte Linie f"ur Polygon korrigiert
  2019.  
  2020.  
  2021.   o Fehler im Drag & Drop behoben (Farbb"anke waren immer
  2022.     schwarz )
  2023.  
  2024.  
  2025.   o Fehler in Colorbox bei Close behoben
  2026.  
  2027.  
  2028.   o Bild l"oschen mit sicherheitsabfrage Ja/Nein/Abbruch
  2029.  
  2030.  
  2031.   o Zyklus-Box: Slider korrigiert
  2032.  
  2033.  
  2034.                          53
  2035. 54                             KAPITEL 6.  BUG-FIXES
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.   o Cursor-Tasten und Help f"ur Draco korrigiert (Achtung: xi-
  2040.     win!)
  2041.  
  2042.  
  2043.   o Aussteigen aus XiPaint verz"ogert (Falls crash - kein Valida-
  2044.     ting)
  2045.  
  2046.  
  2047.   o Fehler in Solid-Brush mit Maske behoben. Nun funktioniert
  2048.     Maske mit Brush im SOLID-Mode. Sonst kein Mode imple-
  2049.     mentiert(ev. Sat, Kont)
  2050.  
  2051.  
  2052.   o Leuchttisch an Background-Verschiebung angepaßt und gleich-
  2053.     zeitig Kachel implementiert.  Achtung:  Leuchttisch ist bei
  2054.     gleich grossen Bildern um einiges schneller!   (Detto bei
  2055.     Durschein-Faktor 8)
  2056.  
  2057.  
  2058.   o Fehler in Jpg-Saver Behoben. Blocking-Faktor war auf Qua-
  2059.     lity gesetzt!  Daher jetzt bessere Qualitaet beim Sichern in
  2060.     JPG
  2061.  
  2062.  
  2063.   o Draw, Line, etc, um bis zu 30 % beschleunigt
  2064.  
  2065.  
  2066.   o Fehler in endrexx behoben: Paintmodus bleibt aktiv.
  2067.  
  2068.  
  2069.   o Bemerkung: Der Filerequester filtert *:c * :h * :infound * :o.
  2070.     Daher ist auch ein file mit dem Namen Bulb.co.iff nicht sicht-
  2071.     bar!
  2072.  
  2073.  
  2074.   o Fehler in Arexx behoben:  Beim Brush-Zeichnen wurden
  2075.     falsche Koordinaten aufgezeichnet Nehmen vom Stift bzw.
  2076.     Brush gibt korrekte Kommandos aus (activatebrush)
  2077.  
  2078.  
  2079.   o Fehler entdeckt: Brush verkleinern mit Antialias polygonial
  2080.     macht R"ander! (Ist zwar logisch, aber sollte behoben werden.
  2081.     Einstweilen: Antialias bei Poligonen ausschalten oder nur auf
  2082.     schwarzem Hintergrund arbeiten.
  2083.  
  2084.  
  2085.   o Filerequester um 50 % beschleunigt, dabei einen Lock-Fehler
  2086.     behoben
  2087.                                                55
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091. o Hilfe-System erneuert: nur noch ein File in languages/hilfe.
  2092.   Schneller, besser. Viele Hilfe-Files erg"anzt
  2093. 56                             KAPITEL 6.  BUG-FIXES
  2094.  
  2095.  
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099. Chapter  7
  2100.  
  2101.  
  2102.  
  2103. Common  User-Errors
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107. Es kommt nur die Meldung "Couldn't open Screen"
  2108.  
  2109.  
  2110. Abhilfe: XiPrefs starten und eine Grafikkarte und Aufl"osung aus-
  2111. suchen. XiPaint nochmals starten.
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115. Es kommt die Meldung "Veraltete oder Demoversion etc."
  2116. Manchmal startet XiPaint hoch - aber es tut sich nichts.
  2117. In den Men"us ist kein Font etc.
  2118.  
  2119.  
  2120. Abhilfe:  Manche Konfigurationen k"onnen (aus mir unbekannten
  2121. Gr"unden einfach die Libraries aus dem aktuellen Verzeichnis la-
  2122. den. Abhilfe: (Notnagel): Alle Xi # ?.library nach libs: kopieren.
  2123. Rechner starten und nochmals XiPrefs aufrufen, dann XiPaint.
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127. Beim Start ist nur ein grauer Schirm - sonst nichts
  2128.  
  2129.  
  2130. Abhilfe: Rechte Maustaste dr"ucken und in der Men"uzeile Toolbar
  2131. ausw"ahlen. Dann Neues Projekt etc.
  2132.  
  2133.  
  2134.                          57
  2135. 58                      KAPITEL 7.  COMMON ERRORS
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139. Es werden im Browser keine Bilder angezeigt.
  2140.  
  2141.  
  2142. Abhilfe: Dann gibt es noch keine Minipics. Diese werden mit Xi-
  2143. Paint automatisch erstellt. Nachtr"aglich kann man diese im File-
  2144. requester erstellen, indem man auf die Anzeigefl"ache im Filereque-
  2145. ster klickt. Die Bilddatei muß nat"urlich angew"ahlt sein.
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149. Es werden gar keine Rahmen oder Bilder im Browser dar-
  2150. gestellt, ja es kann nicht mal ein Bild geladen werden
  2151.  
  2152.  
  2153. Abhilfe: Dann ist im System-Notebook "Laden" nur z. B. Internal
  2154. DEEP eingestellt - Sie haben aber versucht, ein IFF oder anderes
  2155. Format zu laden. Bitte w"ahlen Sie z. B. XiMulti als Modul zum
  2156. Laden aus.
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160. Andere Programme k"onnen XiPaint-Bilder nicht laden
  2161.  
  2162.  
  2163. Abhilfe: Im System-Notebook Sichern das Speicherformat auf z. b.
  2164. IFF einstellen.
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168. Display (Bildschirm) l"aßt sich nicht in der gew"unschten
  2169. Aufl"osung einstellen
  2170.  
  2171.  
  2172. Abhilfe:  Schauen Sie in der Retina-Workbench-Emulation im -
  2173. Paint-Eintrag nach, ob die ausgesuchte Gruppe auch die Aufl"osung
  2174. kann, die der Retina-Screen fordert.  Im Zweifelsfall die gr"oßte
  2175. Gruppe ausw"ahlen, die angegeben wird, z. B.  Group 30-38kHz
  2176. 50-91 Hz.
  2177.  
  2178.  
  2179. Noch besser ist es, wenn dieser Screen nicht emuliert wird, son-
  2180. dern am Amiga ausgegeben wird. So braucht dieser nur sehr wenig
  2181. (Retina-)Speicher.
  2182.                                                  59
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186. Xi-Paint-Screen geht nicht mehr nach vorne
  2187.  
  2188.  
  2189. Abhilfe:  Aktivieren Sie auf der Workbench irgend ein Fenster.
  2190. Wechseln Sie dann die Screens, indem Sie Amiga-M dr"ucken oder
  2191. auf das Backdrop-Gadget klicken.
  2192.  
  2193. Abhilfe2:  Installieren Sie das Programm 'FKey' Ihrer original
  2194. Amiga OS (>= 2.0) Disketten. Belegen Sie eine Ihnen sinnvoll er-
  2195. scheinende Taste mit dem Programm 'xsend'. Dieses Programm be-
  2196. findet sich im Verzeichnis 'XiPaint/User'. Dieses Programm bringt
  2197. dann auf Knopfdruck den Xi-Paint-Screen nach vorne.
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201. Durchgehende Linien mit dem Airbrush haben eine starke
  2202. Unregelm"aßigkeit in der Intensit"at
  2203.  
  2204.  
  2205. Abhilfe: Ausschalten der AntiAlias-Funtkion im System-Notebook
  2206. (Seite "`Pinsel"').
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210. Xi-Paint kann meine Bilder nicht laden
  2211.  
  2212.  
  2213. Abhilfe:  Standardm"aßig ist der Lader "`Internal DEEP"' einge-
  2214. stellt.  Wenn Sie nun ein Bild in einem anderen Format als IFF
  2215. DEEP vorliegen haben, sollten Sie den Lader "`Multipic_Loader"'
  2216. einstellen, da dieser viele verschiedene Formate kennt.
  2217.  
  2218. Falls Sie das genaue File-Format Ihrer Bilder kennen, und dieses in
  2219. der Lader-Liste gef"uhrt wird, k"onnen Sie es auch ohne den Umweg
  2220. "uber den "`Multipic_Loader"' direkt anw"ahlen.
  2221. 60                      KAPITEL 7.  COMMON ERRORS
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227. Chapter  8
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231. The  Future
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235. Mit der Version 4.0 wurden Neuerungen wie Animation und Ray-
  2236. tracing eingebaut. trotzdem werden immer wieder neue Features
  2237. gesichtet.   Obwohl ich mich bem"uht habe, "Natural Paint" -
  2238. M"oglichkeiten in 4.0 einzubauen, war es mir in der kurzen Zeit
  2239. leider doch nicht m"oglich: dies wird also ein Feature von 4.1 sein.
  2240. Ebenso ist zwar MagicFill in 4.0 eingebaut, jedoch ein Lasso-Grap
  2241. f"ur Brushs wird es erst in 4.1 geben.
  2242.  
  2243. Einige weitere Punkte habe ich mir f"ur 4.1 oder h"oher aufgehoben.
  2244. F"ur Features, die Sie ben"otigen, aber in Xi-Paint noch nicht enthal-
  2245. ten sind, habe ich immer ein offenes Ohr: bitte schreiben Sie mir -
  2246. mal sehen, was sich machen l"aßt!
  2247.  
  2248. Weiters wird das Queue-Konzept von Stiften und Pinseln um Bi-
  2249. bliotheken erg"anzt. Es kann jederzeit eine Bibliothek zum Kreieren
  2250. des neuen Bildes aufgerufen werden.
  2251.  
  2252. Ein ganz wichtiger Punkt ist die hierarchische und objektorientierte
  2253. Behandlung aller Daten. Xi-Paint 4.1 wird eine eigene Datenbank
  2254. beinhalten, mit der man versionsabh"angig Bilder sammeln und be-
  2255. arbeiten kann. Weiters kann so einem Bild zus"atzliche Information
  2256. mitgegeben werden (Texte, Datum etc.).
  2257.  
  2258. Diese Datenbank soll Amiga"ubergreifend allen Programmen zug"anglich
  2259.  
  2260.  
  2261.                          61
  2262. 62                           KAPITEL 8.  THE FUTURE
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266. gemacht werden. Der Sourcecode wird freigestellt und in Form ein
  2267. Library wird die relationale Datenbank f"ur alle Benutzer zug"anglich
  2268. gemacht. Letztendlich kann jeder damit auch seine privaten Adres-
  2269. sen damit verwalten ...
  2270.